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Archive for 31 agosto 2012

En la anterior entrada (Resiliencia y… juego) jugué (como parecía pertinente) a plantear una adivinanza. La de qué era lo que tenían en común ciertas escenas.

Escenas reales como la de un oso polar inhibiendo su instinto de caza para jugar con los perros de un campamento o población cercana.

O la de unos jóvenes que constituyen una agrupación o asociación cuyo objeto es imposible que tenga sentido en si mismo – excepto locura de todos su miembros- . Objeto (la liberación de enanos de jardín) que sólo puede ser entendido como la excusa para una actividad lúdica y relacional de sus asociados.

O la del auge de videojuegos que simulan una cierta realidad dándose la paradoja que descansemos de nuestro trabajo… ¡jugando a otro!

Pero no pude dejar de incluir también escenas salidas de la imaginación de alguna intuición artística genial.

Escenas que reflejan el inmenso potencial del juego para afrontar la adversidad. En un caso disfrazándola para escapar de ella (Tom Sawyer convenciendo a su amigo de que su castigo – pintar una vaya – era una cosa muy divertida). En otro (La vida es bella) convirtiendo el sinsentido en un juego para poder resistirlo. O de otra forma: utilizando el juego para dar sentido a lo que no lo tiene.

Es cierto que mi interés en este blog por el juego ya viene de largo. Sea porque un íntimo amigo, Gabriel Songel, artista reconvertido tempranamente en diseñador, es un experto en el juego y los juguetes y ya nos hemos cruzado un par de entradas (la de este blog la puedes leer pinchando aquí).

Pero además porque hace unos meses un cuñado (cuyo nombre no cito hasta que él no me autorice / Pepe Murgadas, que ya lo ha hecho) comenzó a hablarme de algo nuevo en lo que estaba trabajando: el gaming (yo lo traduciría por ludificación). Un planteamiento que trata de llevar los mecanismos característicos y propios del juego y lo lúdico a distintas facetas de la realidad con la intención de optimizarla.

Precisamente ahora la empresa en la que trabaja mi cuñado (Canales. Soluciones Digitales), junto con otras (BrainSINS y Gamemarketing) , organizan un Congreso en Valencia para el próximo día 20 de septiembre (puedes acceder a la web del mismo en http://gamificationworldcongress.com/) cuyo programa me parece apasionante.

Debo recordar que en la entrada “Otra vez a vueltas con el tiempo… y el jugar” incluí un párrafo de Stuart Brown, un médico estadounidense que se interesó en el tema del juego al descubrir, como perito en asesinos en serie, que algunos de ellos habían manifestado una carencia significativa de actividad lúdica en su infancia. El párrafo era el siguiente:

“Lo opuesto al juego no es el trabajo, es la depresión. Y creo que si uno piensa en una vida sin juego: sin humor, sin coquetería, sin películas, sin partidos, sin fantasía y demás… (debemos concluir que ) estamos diseñados para jugar durante toda la vida”.

Si esto es así, plantearse el gaming, la gamificación o la ludificación de la realidad tiene mucho más sentido que la mera chifladura de unos cuantos gurús de lo virtual, de los juegos online o del marketing empresarial.

Si realmente el juego, lo lúdico, es contrario a la depresión, su relación con la resiliencia es evidente. Se puede resistir y rehacerse de la adversidad inoculando pequeñas o grandes dosis de juego en ella.

Cómo prosperar en la era digitalLa relación de juego y realidad es mucho más compleja y difusa de lo que a primera vista puede parecer. No voy a detenerme ahora en ello. Pero no puedo dejar de terminar esta entrada con una reflexión que Tom Chatfield(escritor, comentarista y teórico de temas relacionados con la tecnología) hace en su libro “Como prosperar en la era digital” (Ediciones B. Colección The School of Life).

En su capítulo “El juego y el placer” recoge la diferencia hecha por Horst Rittel y Melvin Webber (1973) entre “problemas dóciles” y “problemas perversos”.

Los problemas dóciles son problemas en los que la persona que intenta resolverlos dispone de todos los datos necesarios y sabe desde un principio que existe una solución definitiva o un resultado correcto. Juegos como el ajedrez, el parchís, un crucigrama, etc. son ejemplos de problemas dóciles. Tenemos los datos, las reglas y habrá un desenlace tarde o temprano si manejamos, sin trampas, unos y otras. De igual manera, digo yo, reparar un coche o una lavadora será casi seguro un problema dócil para un buen mecánico o técnico en electrodomésticos.

Pero añade Chatfield: “Por otro lado, están los problemas «perversos»: los que no pueden enunciarse de un modo inequívoco y que no tienen una solución única o definitiva. Cada problema perverso consta de un conjunto singular de circunstancias, entrelazadas a su vez con otros conjuntos de problemas. Un problema perverso típico es el de la salud económica de un país o una empresa, o el intento de una persona de decidir qué medidas debe tomar en su vida personal”

En los problemas perversos lo único que podemos hacer es encontrar, no una solución, sino una estrategia que permita descomponerlo en problemas más sencillos en la esperanza de poder enfocar mejor cada uno de ellos o incluso que alguno acabe siendo un problema dócil.

La conclusión está servida para Chatfield:

Tom Chatfield“Cuando jugamos, dejamos a un lado lo perverso para concentrarnos en lo dócil. Esto explica en gran parte por qué nos gusta tanto el juego y por qué, desde una óptica evolucionista, este tiene tanta importancia en el reino animal. El juego es una actividad segura que nos ayuda a ejercitar destrezas que van desde la coordinación y el combate hasta la velocidad y la habilidad para escondernos. El propósito del juego es practicar para la vida, pues la vida en sí misma nunca es una práctica. En el mundo real, los momentos y las oportunidades solo se nos presentan una vez; de ahí «la insoportable levedad del ser», en palabras del escritor checo Milan Kundera”

Quizá, como mantiene el filósofo Alexandre Jollien, la vida no tiene solución… porque no es un problema. Pero desde luego, si fuera un problema, está claro que es un problema perverso y no un problema dócil.

Para mí el argumento de Chatfield es, junto con el de Stuart Brown, suficientemente estimulante para interesarnos en este blog por lo lúdico.

Es curioso. Hace un tiempo cuando decidí estructurar todos los factores de resiliencia en externos, internos y de significado (basándome, claro está, en Boris Cyrulnik) entre los primeros incluí el sustento físico. Era algo evidente (no hay resiliencia sin resistencia).

Y para definir el sustento físico recogí lo que se señalaba en la conocida “Casita de la resiliencia”. El suelo lo formaba la satisfacción de las necesidades físicas básicas: refugio (vivienda, ropa) alimentación, salud y … juego. No sé si la necesidad de juego es una necesidad material pero desde luego, en todo caso, será la necesidad psíquica más cercana a las físicas.

Seguiré atento a ver, si como algunos mantienen, se puede llegar a ludificar la realidad incluso en cosas tan serias como el trabajo, el comercio, la solidaridad, la salud pública…

No sé que pensar. Aunque desde hace unos meses algunos de mis hijos juegan en un ipod o un smartphone a un juego en el que obtiene chucherías virtuales. ¡Angelitos! – pensaba yo – Hasta que descubrí que luego podían ir a una determinada franquicia y canjearlas (sin coste) por chucherías… ¡reales!

(Y puedo prometer que no es porque les haga publicidad con la foto de abajo)

 

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CANADA. 1992.

Un fotógrafo alemán observa un grupo de perros usados para tirar de los trineos. Están atados por cadenas y la mayoría descansa tranquilamente. Pero, de repente, se alteran y empiezan a ladrar furiosamente mirando en una misma dirección. El fotógrafo mira hacia allí y observa un punto en el horizonte que se mueve. Con el objetivo de su cámara descubre que un oso polar se acerca rápidamente. Los perros están cada vez más alterados y nerviosos. Todos menos uno.

Una perra de raza Husky sigue tumbada tranquilamente. Y seguirá así incluso cuando el oso polar está a pocos metros. El oso parece haberse fijado en ella. Pero no se abalanza sobre ella sino que comienza a hacer pequeños y tímidos movimientos. La perra sigue sin dar muestras de tensión y mueve alegremente la cola. En unos minutos los dos animales están interactuando amistosamente.

El mismo oso volverá más o menos a la misma hora durante cuatro días consecutivos repitiéndose la escena con distintos perros del grupo.

 

ITALIA. Región del Piamonte. 2012.

Pier Giorgio está agazapado tras unos arbustos. Es noche cerrada y es verano. Está en tensión. La adrenalina le recorre el cuerpo produciéndole una sensación ambivalente. Mira a un lado y a otro para asegurarse que sus compañeros no le han dejado solo. No los diferencia bien porque todos visten ropa oscura y llevan pasamontañas cubriéndoles la cara.

De repente alguien dice ¡Vamos! y todos se levantan como impulsados por un resorte. El primero en llegar a la valla coloca una pequeña escalera y, uno a uno, suben por ella y con facilidad consiguen entrar en el jardín del chalet. El último sube la escalera y la prepara para la salida.

Una vez dentro y con ayuda de pequeñas linternas detectan su objetivo.

Tras recoger a todos los enanos de yeso o porcelana que han encontrado en el jardín los meten rápidamente en el coche y se dirigen hacia un bosque cercano donde los liberarán. Antes de ello y de nuevo encapuchados se harán fotos con los enanos para testimoniar la nueva acción del Frente de Liberación de Enanos de Jardín.

Después se reunirán con amigos y amigas la casa de uno de ellos para beber, comer, reír y comentar su nueva hazaña.

 

AUSTRALIA. 2012.

Thomas está muy cansado y todavía tiene que resolver algunos problemas antes de la cena. Necesita conseguir pienso para los cerdos de su granja. Tiene una vaca a punto de parir y no tienen dinero suficiente para terminar el nuevo cobertizo.

Sin embargo todos estos problemas, sentado en un cómodo sillón, con una cerveza fría, y conectado a Farmerana en su portátil le sirven para relajarse de una larga jornada en su trabajo en la construcción. Ocho horas de un trabajo físicamente muy duro pero muy abuurrido.

 

EEUU. Estado de Nueva York. 1876.

Samuel L. Clemens está escribiendo una novela.

El protagonista es un chaval, huérfano, que vive con su tía y que no para de hacer travesuras.

Esa mañana Samuel está inspirado o ha recordado algo de su propia infancia que le servirá para su novela. Su protagonista, Tom, ha sido castigado por su tía a pintar una vaya. Pero cuando su amigo Ben se acerca a ver lo que está haciendo, Tom no le dice que es un castigo. Más bien le dice que es algo muy divertido y acaba consiguiendo que sea su amigo quien la termine de pintar.

ITALIA. 1995.

Roberto es actor, guionista y director de cine y televisión. Está trabajando en una nueva película.

La idea le surgió de haber leído el libro “Al final derroté a Hitler” en el que su compatriota, Rubino Romeo, cuenta sus experiencias en los campos de concentración italianos y alemanes. Su lectura también le recordó lo que su padre le contaba a él y a su hermano sobre los dos años que también fue prisionero. Roberto no puede imaginar que tras ver esta película su padre exclamará "Hijo… ¡por fin has hecho una buena película!”

La misma se llamará “La vida es bella” y se desarrolla en ese momento tan trágico de la historia europea y mundial. Pero él es un comediante y quiere hacer una película que destaque que, aun en las situaciones más terribles, es posible encontrar la belleza, y sobre todo a través del amor por los que tenemos al lado. Ahora está dando los últimos retoques al guión.

En la escena final se ve al niño protagonista sonriente encima de un tanque aliado que, junto a centenares de presos liberados, salen del campo de concentración. 

Antes de morir de un disparo su padre le había explicado que el campo de concentración era un gran juego donde, siguiendo unas determinadas reglas, se obtenían puntos y se podía ganar un gran premio.

Pero Roberto imagina el plano y piensa que necesita una voz en off. Quiere destacar la idea de que el niño, como Rubino Romeo, también termina venciendo a Hitler. Piensa por un momento y finalmente escribe una anotación en el guión:

“Ésta es mi historia, ese es el sacrificio que hizo mi padre, aquél fue el regalo que tenía para mi… ¡Mil puntos! Es para morirse de risa… ¡Primeros!… ¡Volvemos a casa con el carro blindado!…¡Hemos ganado!"

(Hay ya en este blog una referencia a esta película en una entrada de Rosa Herrera)

 

EN DONDE ESTÉS. En este momento.

Tu mismo o misma. Deberías estar pensando ¿qué demonios tienen en común todas estas escenas? ¿Osos, liberadores de enanos de porcelana, granjeros virtuales…? ¿Escenas reales y escenas imaginadas?  y ¿qué tienen que ver con la resiliencia? ¿Cual es título que le falta a esta entrada?

Te invito a adivinarlo.

Te invito a un JUEGO.

 

RESILIENCIA Y …

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